2020-08-05

设计模式 命令模式

  • 命令模式
  • 适用场景
  • Redo & Undo
  • 命令模式的优缺点

命令模式

命令模式是对一类对象公共操作的抽象,它们具有相同的方法签名,所以具有类似操作,可以被抽象出来,成为一个抽象的"命令"对象。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用者寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。这样实际操作的调用者就不是和一组对象打交道,它只需要依赖于这个"命令"对象的方法签名,并根据这个操作签名调用相关的方法。

GOF对命令模式描述为:
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests,and support undoable operations...
— Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software

UML类图:

代码示例:

public interface ICommand{ void Execute(); Receiver Receiver { set; }}public class Receiver{ public string Name { get; private set; } public string Address { get; private set; } public void SetName() {  this.Name = "Name"; } public void SetAddress() {  this.Name = "Address"; }}public abstract class CommandBase : ICommand{ public Receiver Receiver { set; get; } public abstract void Execute();}public class SetAddressCommand : CommandBase{ public override void Execute() {  base.Receiver.SetName(); }}public class SetNameCommand : CommandBase{ public override void Execute() {  base.Receiver.SetAddress(); }}public class Invoker{ private IList<ICommand> commands = new List<ICommand>(); public void AddCommand(ICommand command) {  commands.Add(command); } public void Run() {  foreach (ICommand command in commands)  {   command.Execute();  } }}

Client代码:

Receiver receiver = new Receiver();ICommand command1 = new SetNameCommand();ICommand command2 = new SetAddressCommand();command1.Receiver = receiver;command2.Receiver = receiver;Invoker invoker = new Invoker();invoker.AddCommand(command1);invoker.AddCommand(command2);invoker.Run();

适用场景

  • 调用者同时与多个执行对象交互,而且每个操作可以抽象为近似的形式。
  • 我们需要控制调用本身的生命期,而不是调用者直截了当地进行一个调用,有可能根据需要合并、分配、疏导相关的调用。
  • 一系列类似的调用可能需要辅以Redo()或Undo()之类的特性。
  • 类似以往函数指针,需要在执行一个调用的同时告诉它需要回调那些操作。
  • 方法本身太过复杂,从整个项目重用的角度考虑,需要把方法的实现抽象为一组可以协作的对象。

Redo & Undo

再来看看如何用命令模式实现Redo和Undo,要实现Redo和Undo就需要保存执行过的命令,并通过安排这些命令的执行顺序来达到目地。
以SQL的执行为例,下面的代码定义了SQLExecute作为Receiver,CommandManager作为Invoker,InsertIntoCommand作为ConcreteCommand:

public interface ICommand{ public void Execute(); public void Undo();}public class SQLExcute{ public void InsertInto(string id) {  Console.WriteLine("插入一条数据,id:" + id); } public void Delete(string id) {  Console.WriteLine("删除一条数据,id:" + id); }}public class InsertIntoCommand : ICommand{ private SQLExcute sqlExcute; private string id; public InsertIntoCommand(SQLExcute sqlExcute, string id) {  this.sqlExcute = sqlExcute;  this.id = id; } public void Execute() {  sqlExcute.InsertInto(id); } public void Undo() {  sqlExcute.Delete(id); }}public class CommandManager{ private Stack<ICommand> undoStacks = new Stack<ICommand>(); private Stack<ICommand> redoStacks = new Stack<ICommand>(); public void Execute(ICommand command) {  command.Execute();  undoStacks.Push(command);  if (redoStacks.Count > 0)  {   redoStacks.Clear();  } } public void Undo() {  if (undoStacks.Count > 0)  {   ICommand pop = undoStacks.Pop();   pop.Undo();   redoStacks.Push(pop);  } } public void Redo() {  if (redoStacks.Count > 0)  {   ICommand pop = redoStacks.Pop();   pop.Execute();  } }}

Client代码:

CommandManager manager = new CommandManager();SQLExcute excute = new SQLExcute();InsertIntoCommand command1 = new InsertIntoCommand(excute, "1");InsertIntoCommand command2 = new InsertIntoCommand(excute, "2");manager.Execute(command1);manager.Execute(command2);Console.WriteLine("undo------------");manager.Undo(); manager.Undo();Console.WriteLine("redo------------");manager.Redo();manager.Redo();

运行结果:

插入一条数据,id:1插入一条数据,id:2undo------------删除一条数据,id:2删除一条数据,id:1redo------------插入一条数据,id:1插入一条数据,id:2

命令模式的优缺点

可以看到使用命令模式,调用者并不需要直接与实际的执行者打交道,实现了两者的解耦,此外基于命令的机制,可以方便地做一些类似Undo, Redo的扩展,具体的优点有:
优点:

  • 命令模式将请求一个操作的对象与具体执行一个操作的对象分割开,符合开闭原则和迪米特法则
  • 能较容易的设计一个命令队列
  • 在需要的情况下,可以容易的将命令计入日志
  • 允许接收请求的一方决定是否接受请求
  • 可以容易的实现对请求的Undo,Redo
  • 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此便于扩展

缺点:
命令模式也有其固有的缺点:在命令扩充至较多的数量时,便需要创建对应数量的ConcreteCommand,命令类过多,系统的维护会比较复杂。

参考书籍:
王翔著 《设计模式——基于C#的工程化实现及扩展》

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